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«Die interessanten Dinge passieren in der Forschung» 3
  • 2017
  • Volvo Art Session

«Die interessanten Dinge passieren in der Forschung»

  • 2. Oktober 2017

Die Interaktion zwischen Aktion und Wahrnehmung kann unsere Körperwahrnehmung beeinflussen, sagt Prof. Dr. Karmen Franinovic. Als Beispiel nennt sie akustisches Feedback, das in der körperlichen Rehabilitation von Schlaganfallpatienten eingesetzt werden kann. Franinovic leitet  an der Kunsthochschule die Fachrichtung Interaction Design sowie Forschungsprojekte in den Bereichen Sonic Interaction, Movement Rehabilitation und Responsive Enviroments and Materials.

Die Grenzen zwischen digitaler und analoger Welt verschwimmen zunehmend. Was bedeutet das für den Menschen und was bedeutet es für die Kunst?

Für mich ist diese Unterscheidung künstlich, da Digitales ohne Analoges nicht bestehen kann. Der Begriff Digitalisierung wurde millionenfach in unterschiedlicher Art und Weise verwendet. Seine tatsächliche Bedeutung ist, dass man etwas Analoges digitalisiert, kalkulierbar macht. Diese Übersetzung vom Analogen ins Digitale ist etwas, das seit Jahren passiert und noch lange Zeit anhalten wird, von der Kartierung unserer Welt in Google Maps, bis hin zu Büchern, die digitalisiert werden.

In der Kunstwelt hat das Analoge nach wie vor eine grosse Bedeutung. Wenn etwas 2’000 Jahre alt ist und auf dem Kunstmarkt verkauft wird, dann wird der Wert unter anderem an der analogen Authentizität festgemacht. Sobald man anfängt, sich mit digitalem Content zu befassen, ist dieses Kriterium nichtig. Verschmelzen Analoges und Digitales in der Kunst, kann man davon ausgehen, dass das Materielle an Bedeutung gewinnen wird. Das bedeutet: Das Digitale und die verwendeten Programme werden in das Analoge eingebettet werden, damit die Materie die digitalen Aspekte enthält. In der Folge können interaktive oder digitale Kunstwerke künftig einen höheren Wert auf dem Markt erreichen.

Welche Verantwortung haben Künstler in einer zunehmend digitalen Welt?

Die gleiche wie in einer analogen Welt, nämlich kritisch zu denken und unterschiedliche Sichten auf die Realität zu bieten. Verantwortung ist eine wichtige Sache in der Ausbildung und der Lehre. Ich versuche, die Studierenden dahingehend zu unterrichten, dass jede Handlung eines Designers oder Künstlers eine Handlung ist, die das Leben eines Menschen auf irgendeine Art und Weise verändern kann. Die Studierenden sollen sich von Anfang an der Tatsache bewusst sein, dass sie die Macht und die Mittel haben, durch das Schaffen von Objekten, Interfaces, oder Räumen die Dinge zu beeinflussen.

Sie sagen, es gibt immer noch mehr analoge Kunst als digitale. Bleibt das so?

Wenn man sich die Kunstszene , egal ob digital oder analog, ansieht und schaut, wo Interessantes geschieht, ist das oft in der Forschung der Fall. In der Schweiz ist das eine neue Entwicklung. In anderen Teilen der Welt, etwa Australien, Kanada oder in den Vereinigten Staaten, ist sie schon eine ganze Weile im Gang. Forschenden Künstler, die sich ausserhalb des Kunstmarkts bewegen, agieren kritischer und experimenteller als jene, die sich am Markt orientieren. Fernab des Kunstmarkts spielt der Unterschied zwischen digitaler und analoger Kunst keine Rolle mehr, da nicht überlegt werden muss, welche Materie oder welches Objekt sich verkaufen lässt.

In Ihrem Buch “Sonic Interaction Design” versuchen Sie, die Disziplin des Interaction Design für Künstler und Designer zugänglicher zu machen. Welchen Mehrwert schafft interaktive Kunst im Vergleich zur analogen?

Man versteht die Betrachter als Teil der Kunst, als Teilnehmer, als Kunstschaffende oder sogar als Materie. Das ist der grosse Unterschied zwischen interaktiver und  analoger Kunst. Schaut man sich die Kunstgeschichte an, geht es zwar zu 98 Prozent darum, wie das Publikum die Kunst aufnimmt, aber es gibt wenige Forschungsfelder, in denen man die Reaktion der Leute studiert. Das ändert sich mit der Interaktion im Design. Ziel meines Buchs war, diese Entwicklung aufzuzeigen und auch die Leute anzuregen, über diese Perspektive nachdenken.

Können sie ein Beispiel nennen?

Ich denke an das akustische Feedback:  Ein Geräusch beeinflusst, wie sich Menschen bewegen. Das kann in Projekten zur Bewegungsrehabilitierung angewandt werden, indem Menschen eine Art Maschine verwenden oder einfach auch nur auf bestimmte Geräusche hören und das Gehen oder auch die Bewegung ihres Arms neu erlernen. Während sie sich bewegen, hören sie bestimmte Geräusche; Diese lassen die Menschen hören, ob sie etwas falsch oder richtig machen. Dadurch können sie ihre Bewegungen korrigieren. Das ist ein Beispiel von Interaktion zwischen Aktion und Wahrnehmung, in diesem Fall zwischen Geräusch und Bewegung.

In welchen Bereichen schätzen Sie die Digitalisierung am meisten und in welchen Bereichen wünschen Sie sich die analoge Welt zurück?

Ich glaube nicht an eine Welt, in der wir alle in Höhlen und leeren Räumen sitzen, die mit schönen Bildern, Gerüchen und so weiter bespielt werden. Ich finde diese Idee als Werkzeug in der Forschung interessant, aber nicht als hoffnungsvolle oder inspirierende Zukunft. Ich bin in diesem Feld tätig, weil mich der menschliche Körper und die Arten, wie er mit der Umwelt in Verbindung steht, interessiert. Für mich ist die sensorische, persönliche Erfahrung unserer Umwelt von Angesicht zu Angesicht wichtig. Ich hoffe, dass wir in Zukunft wieder mehr in der Lage sein werden, präsenter zu sein. Embodied Interaction kann uns in diese Richtung beeinflussen. Statt dass wir auf einen Bildschirm starren, können wir uns künftig durch einen Umgebung bewegen und dabei selektiv jene Informationen empfangen, die wir haben wollen. Im Moment ist unsere Aufmerksamkeit von digitalen produkten gesteuert und jedes Geräusch und jeder Pieps von Twitter und Facebook ist eine Ablenkung. Ich hoffe, dass wir Wege finden, besser damit umzugehen, indem wir Digital und Analog ineinander einbetten oder miteinander verbinden.

*Dieses Interview wurde von Englisch ins Deutsche übersetzt.

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